ぐだぐだ実験室

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Blender(3D)の割合多いけど色々作ってみる日記
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最終更新日2020/02/12 01:17:00

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Blender 

記事

出品情報:ワンダーフェスティバル2020冬

2020-02-12 01:17:00
イベント終了後に掲載しています。再販すると思います。twitter @blekei の方もご確認ください。 イベント名称:ワンダーフェスティバル2020冬開催日:2020/2/9(日)場所:幕張メッセ出展場所卓:5-36-08,さんど模型出品物(新規)「全員歓迎っ! 弦巻こころ」©BanG Dream! Project ©Craft Egg Inc. ©bushiroad All Rights Reserved./未塗装、未組立てキット/素材:UVレジン、ポリウレタンレジン。(他)オリジナル各種/未塗装、未組立てキットご連絡事項加工が必要な仕様です。不安のある方はご相談ください。 「全員歓迎っ! 弦巻こころ」

出品情報「ワンダーフェスティバル2019夏」

2019-07-25 18:07:00
嬉しいことにブースの間借りをさせていただけていまして、最近はワンフェスにて出品させて頂いています。さて、本題です。イベント名称:ワンダーフェスティバル2019夏開催日:2019/7/28場所:幕張メッセ出展場所卓:8-33-08,さんど模型出品物(再販)「少女☆歌劇 レヴュースタァライト 愛城華恋 1/20」© Project Revue Starlight/未塗装、未組立てキット(新規)「少女☆歌劇 レヴュースタァライト 大場なな 1/20」© Project Revue Starlight/未塗装、未組立てキット(他)オリジナル各種/未塗装、未組立てキットご連絡事項主に3Dプリンター出力品です。通常のレジン複製とは異なる特性の個体差がございます。ご了承ください。 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト 愛城華恋 1/20」 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト 大場なな 1/20」 オリジナル各種 ご参考までに

(#hageble)髪をなんとかしたい話

2015-04-19 16:22:00
「髪を何とかしたい話」 ~春はアゲモノ、Blender+αの大発表会向け~ *詳細は現場で  はじめに ファンアートです 仕組み自体はネットで公開されているもの モデリングは参考にしてはいけない 他のツール/シェーダー等も含めて情報/用語が知りたい アニメーションまで到達していない 仕様目標 セル調表示 毛量の動的な変化 結果が推測でき動きはリアルタイム 俺の見たい髪ってなんなのさ キャラの演技/動きを誇張するもの ロングヘアーも見たいんじゃー。意図した箇所での枝分かれ結合が見たいんじゃー。 むしろ早く見せておくれよ!って俺が思うくらいだからそのうち見かけそう (4/20 同一カット内で変化しなくてもよいがカットで差分を出せる仕組みが最初か?) *3D小説Bellのファンアートです。相変わらず人様のキャラですがちょっくらやってみた。 pic.twitter.com/oaCBm7lz6s— blekei (@blekei) 2014, 9月 15 方法(一般的な話) モデリング パーティクル ポリゴン アニメーション 手付け 物理演算 物理演算+手付け 色んなソフトでしている人はしているハズ。操作手順は知りません。 物理か手付けは全体として”動いてる”という単語の主眼次第。でも必要なセットアップ違う 試していること ツール blender freestyle モデリング:ポリゴン 頓挫しても別処理に使えそう 変形:ボーン 頓挫しても別処理に使えそう セットアップ 多量のボーン・・・スクリプト化 アニメーション:手付け GreasePencilでのコントロール・・・スクリプト化。ありがとうございます。 @blekei 興味あったので実装してみました。 実用には至らないと思いますが、もし良かったらお試し下さい https://t.co/GZm9Cob4Ck pic.twitter.com/J7h6Z69RCv— さいでんか (@saidenka) 2015, 2月 3 めんどくさそうと感じたのが手目の動きかどうかも確認せねばってことで、最低限なの入れてみた。さてはて。これじゃキーの打ち方が3Dぽくならんのじゃないか?とかは当面スルーです。 pic.twitter.com/zQRNNHZTCf— blekei (@blekei) 2015, 2月 7 Q:一般的にはどうコントロールしていて、表現制約はなにか Q:blenderのケージ内パーティクルアドオン。アプローチがいまいちで最近追っていないがどうか Q:blenderの新パーティクルヘアの変形スタックはどうか 優先事項 セットアップとアニメーション付けの時間/ストレスバランス 制約 メッシュ量の動的な変化はできない 自動メッシュ化を行っていないため・・・不可:意図した箇所での枝別れと統合。過度なオバケ表現

ここ最近のBlender俺俺作業時スクリプト書き捨てまとめ

2014-09-07 13:50:00
TwitterでPasteall.org掲載でつぶやいてファイル化してないBlenderスクリプトまとめ 動作はツイート当事の公式Verで確認してます。(ここさいきんならVer2.71) BlenderのView、オブジェクトの状態チェック処理をしていないので、 私が作業する状態で動作したままのものです。 ファイル化してるやつは、記事から飛んでもらうか、直接こちらへ https://sites.google.com/site/blekeis/blender/script 基本的に、チェック処理入れていないのでこちらも、私が作業する状態で動作したままです。 View依存するやつは作業上表示しているはずなので、たいてい動くと思います。 ・画像データをリロードするやつ 複数画像をBlender外で編集した後のリロード忘れ防止用 pasteall.org/53771/python blender2.71で全画像のリロードするやつ。描く&レンダする作業ループ用。ウインドウの再描画は入れてないのでImageViewとかは次のウインドウ描画更新時になるはず。操作中の画像は破棄orロックされるのか試してない。 > http://t.co/GogMfVnQfO — blekei (@blekei) 2014, 9月 1 ・全オブジェクトのフラット/スムースシェーディング切り替えるやつ モデリング時に3DView上でフラットとスムース切り替えて見たかったから pasteall.org/53008/python 汚くても書き捨て。blender2.71で全オブジェクトのフラット/スムースシェーディングの切り替え。法線がどうのしてる人はどうなるか知らない。頂点全選択もするので選択頂点が重要な作業中は使わないでね。 > http://t.co/39WgWed8AE — blekei (@blekei) 2014, 7月 23 Ver2.72で確認(2014/12/08) 標準機能で、3DViewのツールパネルからシェーディングの設定が行えるようになりました。 オブジェクトを複数選択した状態でも動作しますので、上記のスクリプトは不要です。         ・全オブジェクトの3DViewでのワイヤ表示を非表示にするやつ モデリング、ボーン変形時に3DView上で、切り替えて見たいから pasteall.org/52973/python わりとどうでもいいけど、blenderで、全オブジェクトのワイヤ非表示するだけ。なやつ。 > http://t.co/mXbaagUPbX — blekei (@blekei) 2014, 7月 22 3DViewレイヤ単位に表示設定できるアドオンがありそう。もしくは、それに組み込むとよさそう(2015/04/09)

3D小説"bell"スゲー

2014-09-06 10:20:00
3D小説おもしろい。              公式:http://3dnovel.jp/ 第1部期間:2014/7/25~2014/8/24 3D小説『bell』は、 ・読者が、登場人物/事象に影響を与えます。 ・ゲーム内イベントは、現実時間で進行します。 ・現実に、アイテムや登場人物がPOPします。 ・謎の提示は、テキスト内、PCゲーム、動画、生放送から行われます。 テキストで進行しストーリー分岐する多人数参加型ゲームだと思います。 おもしろいにきまってるじゃない。 niconicoとTwitterのアカウントがあると楽しめます。 第1部完だから2部もあると思っていいんだよね?         正面から見るとこちら。  相変わらず人様のキャラですがちょっくらやってみた。 pic.twitter.com/oaCBm7lz6s— blekei (@blekei) 2014, 9月 15        ライティング反映できるようにしてみたり。      ついでに靴未完成だけどニコニコ立体にあげたのでよかったらどうぞ。 レンダベイクテクスチャなやつ。 http://nico.ms/td13006        *当記事の画像すべてファンアートです。(fan art)

選択した複数のボーンのStretch toコンストレンツのRestLengthを再計算するやつ

2014-05-17 17:48:00
書き捨てblenderスクリプト ボーンのみを流用すると再編集するのメンドイ UI無し。TextViewから実行してください。   使えないかもしれない情報: 2014/5/18 Constraintsの追随先であるHead/Tailのパラメータは参照していないため、Tailへトラック(値1.0)にしている場合、正しくない状態になります。 2014/5/20 Constraintsの関係性を考慮しないため、座標変化の起きるコンストレンツを経由している場合、正しくない状態になります。親から順に適用してください、すべてが親であれば正しい状態になると思います。 DLはここから探してください。 https://sites.google.com/site/blekeis/blender/script

blender Mirror modifier使用オブジェクトをスケール操作する時に役立つやつ

2014-01-19 03:00:00
書き捨てスクリプト blender(2.69)でMirrorモディファイア使用時に、median point基準でスケール操作を行うとミラー無しの状態と同じにはできません。 基準を3Dカーソルで行えるように、3Dカーソルを移動するするスクリプト。 //3Dカーソルを手動で移動するのメンドイ このツールから必要な処理だけ抜き出し。  http://blenderpythonscripts.wordpress.com/2011/10/02/cursor-control-0-7-0/ このツールは、試していないので動くかどうかも、挙動もわかりません。 使い方: 1.編集モードで頂点を選択する。 2.3DViewをObjectモードでオブジェクトを選択 3.テキストビューから実行 *処理途中でモディファイアを仮適用します。Mirror以外を使用している状態での確認は行っていません。 ファイル: https://sites.google.com/site/blekeis/blender/script/mirrorApplyAndMoveCursor.txt?attredirects=0&d=1 今回もGUIボタンありません。Add-on用のウインドウが作れるようになったら素のUIがカオスにならなくていいかもしれませんね。

SubsurfモディファイアのON/OFFするやつ

2013-11-22 02:33:00
**Note:いつからか、標準機能にあります。私が、EmulateNumpadONで気づかなかっただけかも。ユーザー設定で"SubdivisionSet"を検索してください。Now,there is default function. Ctrl+(Number). Please see "Subdivision Set" in UserPreferences.全オブジェクトのsubsurfモディファイアの一括ON/OFF。ポチポチボタン押すの面倒臭い&実行するだけのボタンUIなんぞいらんていう人向け。コピペ実行。ファイルblender2.68aTurn all Modifier:subdivision surface ON/OFF.None UI button. Run from Text-view.

デザインフェスタ Vol.38

2013-10-27 06:31:00
ケイタイで連絡先書き込んだりアプリ起動とかしてみよー。さて、DESIGN FESTA VOL.38 (デザフェス)に”スザンぬクラブ”で参加します。楽しいお祭りごとと聞いているので俺が楽しみです。 お台場ついでにふらっとどうでしょう。 参加日時:2013/11/2 (土) 11:00〜19:00場所:東京ビックサイト 西ホール全館ブース番号:F-258同サークルのmatoさんのブログ:http://matosus304.blog106.fc2.com/blog-entry-262.htmlイベント公式URL : http://designfesta.com出品物:NFCタグ指輪(18.5号、ピューター、NFCタグ:ISO 14443A)値段:(未定)材料販売元での記述は装飾用のみでした。組成表は手に入れていません。ご注意ください。4個予定で、内2個は上記の写真のものです。残り2個は別の作り方のため製造エラーの特性も異なります。(2013/10/27 17:11削除)4個中1、2個はレジンでコーティングされたものになると思います。(2013/10/28 19:00削除)サイズ直しは受付できませんが、サイズがあえば欲しいという方は言って頂けるとなにかのイベント出品時には増えてるかも。シャレオツじゃないから逆に付けれるやも、っていう方も、逆にエラーがいーんじゃね、って方もどーでしょー。2013/10/27 17:11別の工程を行ったところ盛大に失敗しました。全4個同様の製造エラー痕になります。2013/10/28 19:00検討して頂けるように、それぞれの状態を口頭説明いたします。

freestyle Sample .blend

2013-08-24 19:27:00
フリースタイルの設定説明用に作った、デフォルト値のblendファイルを開放します。FreeStyle-Sample.zipレンダレイヤーで分けていますので、Composite node ビューでRenderLayerを選択すると辿りやすいです。設定項目シートgoogledocもありますので必要な方はそちらをどうぞ。

FreeStyle GUI Elements

2013-04-29 03:40:00
blenderのFreeStyleに興味ある方の参考程度になるかと思います。 誰でも編集可能にしてありますので、追記していただくもよし、コピーして自分用にするもよしおまかせします。 ただし、アクセス制限等の仕組みもありませんので私も含め誰かが使う/参考にすることもあるでしょう。 その点はご了承ください。 FreeStyleに限らず、公式マニュアルが設定項目の一覧になっていない今、無いよりはましだと思っていますし、GUIでの操作性と項目を知ることが出来ることの両立は必要なことだと思っているので作りました。 参考になれば幸いです。 Here is GUI Elements about FreeStyle in blender. *"Un-Official" document. Please use it as you like. (copy document. modify document. etc,....)You're welcome to use.please attention SPAM-LINK.*But, I believe that file is good if you want to share. I just needed the list. FreeStyle GUI Elements at Google documents. Happy blending.^^

3Dプリント/プリンタを羨ましがる座談会

2013-03-31 20:45:00
先日、3Dプリント座談会やりました。主催の概念はほぼ無いので自発的な集まりです。色々とお話したので要点だけ記載します。We had a meeting about 3D printer and outputted something.まさかの、プリンタ本体登場で大歓喜。tksg8086さんのCube(tksg8086さんのブログ)@tksg8086,He came with the 3D printer.We are excited about it.まずは、事前に出力されていたもの 積載方向の設定は経験が必要とのこと。 透過の確認(すまん、俺はこれが一番知りたかった。)肉眼で見た場合でも写真と同じ印象でした。transparency of material. なにか出力してみる?との発言から突発出力することに。blenderでモデリングして…… プリンタ用のアプリを通して……(写真はありません)USBメモリでファイルを読み込ませて開始…… ……待つこと26分(追記:お見苦しい写真で申し訳ありません。) すごい、本当に出た。プリンタ本体のお値段とおりの出力結果という印象。気になる材料の使用量は…… 続いて、プリント出力サービスで出力した。s_sunagawaさんの作品Next @s_sunagawa. Q.A.今回初めての出力?>2個目です。でもお高いんでしょ?>お高いです。ただし、自動見積もりが出来るサービスを利用したので調整を随時自分でやれることがよかった。おそるべし商業向けプリンタ。出力した状態をダボ刺し状態にして頂いたのでパーツが足りていませんが、小物もありました。こちらの作品は、別途ご本人から告知が出るはずです。 ざっくりとですが紹介は終わりです。 こんな感じでワイワイしながらネタ集めするオフまたやりましょう。

コミティア103告知

2013-01-09 22:34:00
本年もよろしくお願いします。コミティア103(2013/2/3,日曜,東京ビックサイト,卓番:東5 Y04a)にサークル参加します。内容は、静止画+3Dソフトのblenderに搭載予定(*1)のFreestyleという線を描画する機能の解説です。(*1:開発版はもう動作していてそれを利用しています。)サークルページはこちらコミティア公式ページはこちら私の記事では、ページ数の都合上、作品で使っている設定すべてを掲載することはできませんが、使用したFreestyle機能としては網羅しました。しかし、ほぼデフォルト設定で私の欲しい状態になってしまったため設定を知るというよりどう使ったかとして見て頂くのがよいかもしれません。----------ちなみに、これが光源とマテリアルやらコンポジット(ペイントソフトで言うところのレイヤ合成)やらを通したものが完成品として載ってます。そうそう、本人はセル調のつもりは無いです。久々に素でみるとこんなことになってたんですねぇ(*゚‐゚) SUMMARYWe will sell the book at COMITIA(original independence comic exhibition).Book contents : blender freestyle. 3 buckets(1 picture + 2 brief description) +2pages. total 20 pages. We hope you come. Thank you for reading my broken English. ^^ :)Happy new year. Happy blending.

オブジェクトをボーンにそって複製するスクリプト書いてみた

2012-06-07 00:45:00
第何段なのか忘れましたが、書きました。何に使えるのかといいますと。 Sift+Dでのオブジェクトコピーとボーンのテイルにトラックを自動で行いたいときです。 具体的には、FBXでエクスポートしてUnityに持っていくときとか。(http://blekei.blogspot.jp/2012/01/ragdoll.html) Unityの流儀もゲームの流儀も知りませんのでMeshColliderが必要とされる条件は分かりませんが、アプリの要件に合致したら使いましょうということで。 使い方 ZipファイルをDLする。 Editor Type:[Text Editor]で読み込んで実行してください。

UNITY版投稿のお知らせ(prfm_global_site)

2012-04-09 01:35:00
UNITYで動くバージョンをUnityGamesに投稿しました。カメラ切り替えを得点として表れない遊びとして遊んで頂けると幸いです。カメラ操作(camera change):s-d-spaces-a-spaces-d-w-spaced-a-spacea-spaces-spaced-space 以下埋め込みです。埋め込みできなくなっていました。こちらで遊んでください。 http://www.unitygames.jp/game/ug3086601

prfm_global_siteにのっかってみた

2012-04-02 00:05:00
土日で踊っていただいた。書いたのは座標転送するスクリプトだけ。gitする勇気はない。へっぽこである。fun movie.---------------------------official http://www.perfume-global.comofficial twitter TAG #prfm_global_site--------------------------------------2日目(1)しばらくこれで部品確保していく。・カメラ切り替え・音を反応に使う・ラインエフェクトの長さを編集済みの値及び任意値からコントロールする中間コンポ-----------------------------------3日目(3)+音を反応に使う:GetSpectrumData+カメラ切り替え:入力コマンドでカメラ切り替え・画面がスカスカなのをどうしたらよいのか。

謹賀新年/ragdoll作ってみた

2012-01-02 23:58:00
あけましておめでとうございます。本年はみなさんにとって、それぞれのよい年でありますように。さて、ここ3日ほどをまとめて。物理人形に感化されて、unity3dで全身脱力状態を作ってみることに。要件は、1.自動であること。2.衝突判定の形状はデザインできること。プリミティブコリジョンと負荷に差があるとしても考慮しない。DCCツール側にて形状を把握できることが重要。(DCCツールとか言って、blenderでなおかつphysxでもないので無理矢理な理由付け。)1日目:仕組みが分からないので元々入っているragdollウィザードを使ってみる。必要な名称がわかったので、blenderで出力することに。作業途中のスクリプト(これだけでも使い方によっては使えるので目コピでどうぞ。)2日目:blenderでボーンとコリジョンメッシュを作ってみる。 座標系が分からなかったのでunityでロードして随時確認。 今後:bpyでのオブジェクトおよびボーンの各matrixが何系から何系への変換なのか把握できなかったため、FBXエクスポートする前に手作業も必要となった。 そのうち直すことにする。 3日目:Unityでスクリプト書いてみた。 名称リテラルだけどできた。 MeshColliderはメッシュのインスタンスが必要なようなので、起動時にロードして、そのメッシュインスタンスを設定することにした。 ビクンビクン。 今後:設定ファイルにすると便利ですね><自分しか使わないから気にしないけど。 今年こそはなにかつくりましょう。ビクンビクン

月着陸してみた

2011-10-30 02:47:00
久々にログ。unityで作ってみたよ。固定ページを持ってないからunityプレイヤー貼れないよ。NASA先生からリソース持ってきてblenderにインポートしたらひどかったよ。unityの入門者チュート程度は知ってたけどPysics知らなかったし。3D描画やらインポータやら自分では作れないから俺にとっては十分嬉しいんですよ。ハイトマップのランダム生成はしてるんだから、それ地面にすればよかったのにね。------------ ということで、ハイトマップしてみた。 セーフゾーン無しで、全面速度判定のみ。 エンジンのスロットル無いと液体エンジンじゃないよねぇ。(たぶん)

(私が参考にしたことのある)blender情報源

2011-05-28 18:28:00
俺俺情報源でまとめてみたよ。ちなみに私自身は、CG関連業種についたことはありません。現状 最新版:Ver2.5x UIの大幅変更 アドオン(Pythonインターフェイス)変更 結構、大ごと。 UI変更で、過去のブログ/本が役に立たない。 ただし、UI差を埋められれば(=2.4xを知っていれば)、機能はほぼ同じ。 Ver2.4xのスクリプトの移植は、公式アドオンでなければメンテが個人/コミュニュティ主導。 まず基本的な注意blender2.5xがキーフックしているらしく、ウイルス対策ソフトによっては危険のあるプログラムとして隔離/ポップアップアラートするので安全なソフトに設定しましょう。exeが無くなったーとかあわてない様に。(ちなみに、Winカスペルスキー2010だとポップアップ警告)参考にしているサイト 私が参考にしている/したことのあるWebサイトを紹介します。 UI変わっただけで2.49とほぼ同じなので、今は下記サイト以外あまり見ていません。 但し、世界でも日本でも日々新規ユーザが増えているソフトだと思っています。 タイミングが合い進行度も一緒のユーザがいると情報も消化しやすいと思います。 では、一覧はこちら。 http://www.blender.org/ blender公式サイト。blender foundation管理 最新版ダウンロードページ 他、ドキュメント等へは、中項目リストのGet Blender,Documentation,SourceCodeから お勧めの使い方 本体ダウンロード、Pythonドキュメントリファレンス、(ユーザマニュアル?) http://blender.jp/ 個人ページ(blender foundation非公式) お勧めの使い方 リリースノートの日本語訳など はじめての方は、トップページにある”はじめての方はこちら”とctrl_qさんによるショートカットPDFなど ここの翻訳が無ければ俺blender使ってなかったと思う。でも個人ですし・・・とりあえず、ありがとうございます。 http://www.blendernation.com/ blender関連ニュースサイト アドオン紹介、ネットマガジン告知、などが紹介される。 お勧めの使い方 たまに見返すと重要そうな動向が分る http://www.blenderartists.org/forum/ コミュニティサイト 話題別にルームがあるスレッド形式の掲示板 ”Python Support” ”Released Scripts and Themes” お勧めの使い方 ユーザ登録すると検索でスパム対策(CAPTCHA)が要らなくなるので登録 Pythonアドオン、拡張機能関連での検索。最新動向はここ http://www.graphicall.org/ テストビルド投稿サイト ユーザがビルドしたバージョンのDLが可能 お勧めな使い方 日々開発が進むblender。開発最新版、ユーザ独自拡張版などを使える とうぜん使用は自己責任 http://code.blender.org/ blender開発関係のブログ お勧めな使い方 あの機能、誰が作ってるのというのが紹介記事で分る。ユーザ拡張が多いblenderなのでメインブランチに組み込まれる前に見たい場合に有効。 http://www.blendercookie.com/ ビデオチュートリアルサイト http://cg.tutsplus.com/category/tutorials/blender/?tag=tips ビデオチュートリアルサイト その他のサイトに関しては、kurono73さんの投稿がよくまとまっており最近のニュースも拾っているので、私の記載したものと重複もありますが、そちらをご覧いただければと思います。 http://cgcompo.blog134.fc2.com/blog-entry-24.html 持っている本 100%ムックシリーズ Blender 3DCGパーフェクトバイブル(晋遊社) Ver2.5ベースで、作例説明かつ操作説明なので結構いけてる Blenderビギナーズバイブル Ver2.4xなのでUIとショートカットが違う UI差を埋めるのが苦でなければ、Ver2.5xもほぼ一緒なのでこれでもいい 3Dキャラクタアニメーション Blender アニメーション作ってないので内容はノーコメント。 2011/6/2発売Blender 2.5 マスターブック(ISBN 978-4-87783-264-3) 著者による目次→http://www.cgradproject.com/blog/archives/2913 他の著者によるPDF販売本もある。 興味のある独自拡張外部レンダラも当然使えますが、私の中に時間コストに見合う需要が無いため使ったことがありません。 NPRアウトライン(レンダリング) FreeStyle→私の過去投稿 手作業レタッチ有り<p><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=15552685" target="_blank">http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=15552685</a></p> LoopTools(モデリング) Python Scripting for Blender 色々 すごい拡張機能を開発してる人がいるんだって、で期待しないこと 開発しているのは基本的に個人です。開発途中でやめたりメインバージョンに組み込まれなかったり、なんかちょっと残念というのはざらです。”ほぼ個人”ということを理解した方が幸せです。もちろん、メインバージョンはFoundationが推進しています。 落ちたーとか意味無い 安定版(仮?)とアナウンスされてても落ちます。ファイルが壊れるのはそうそう無いので操作単位で保存しましょう。 バグに出会ったら、再現確認して報告すると治るかも。英語が堪能でないのであれば、報告しないまでも既知のバグか検索して、バグらない操作を見つければ・・・。時間に猶予が無い場合にはつらいですが。 といいつつも、おま前のバージョンは動いとったやろが!とかいうのが見つかるとせつなくなるのは俺も一緒です・・・。 情報を追うコストが学習コスト(現状) 本を買うのがてっとり早いです。流れ続けるネットから0から10まで探すのは、気長に少しずつやっていると時間的にきついです(経験談)。気長にやっていると周辺事情/情報も分るようになるという意味ではいいのかもしれません。 蛇足 私のblender関連の投稿記事まとめ。最近のスクリプト関連のものだけ。 私が実践で使ったのは”4.”だけ。 頂点を一番近い頂点に一括移動するスクリプト書いてみた 選択Objを別メッシュの近似頂点に移動するスクリプト書いてみた メッシュのエッジからボーンを生成するスクリプト作ってみた blender2.49bで指定フレームだけをレンダリングするスクリプト アドオンは、主にpythonで作られています。 参考にしたのは、公式のpythonリファレンス、blenderartists.orgでの検索、blender本体エディッタのオートコンプリート、他アドオンのソースなど。

頂点を一番近い頂点に一括移動するスクリプト書いてみた

2011-04-04 09:46:00
頂点を一番近い頂点に一括移動します。https://sites.google.com/site/blekeis/blender/script のvertmove.zip (blender2.57RC1)使い方:画像参照。*補足:エディットモードで選択した頂点が処理の対象になります。 ------------------------------------------実際のモデリングを想定してテストして無い版:vertmove-dev.zip 使い方:オブジェクト名を書き換える(下記参照)か、3D Viewで頂点移動するオブジェクトを選択(複数可)して最後にスナップ先のオブジェクトを選択、実行    targetobjectname = 'スナップ先のオブジェクト名'    sourceobjectname = '頂点移動するオブジェクト名'操作したい状況によって使い分けてもらえればと思います。例1)頂点移動したいオブジェクトが1つしかない場合で、3DViewの選択を意識したくない場合は、テキストにオブジェクト名記述。例2)頂点移動したいオブジェクトが複数ある場合は、3DView選択。テキストは、'' のまま。------------------------------------------一連の操作をフローとして扱う仕組みが見当たらないので、UIを用意したとしても対して利便性は上がらないのではないかと自分は考えていますが、アイデアがあったらコメントください。

選択Objを別メッシュの近似頂点に移動するスクリプト書いてみた

2011-04-02 02:30:00
blender書き捨てスクリプト第3弾。選択objをメッシュの近似頂点に移動するよ。 DL:https://sites.google.com/site/blekeis/blender/script/selectedobjectmove.zip?attredirects=0&d=1 使い方:1.テキスト窓にコピペ。2.targetmeshnameが吸着先のメッシュになるので書き換える。3.3DViewで移動させたいオブジェクトを選択する。4.実行。画像は実行後。

メッシュのエッジからボーンを生成するスクリプト作ってみた

2011-03-20 00:49:00
書き捨てなので色々と不具合あるかもしれません。使用の際はバックアップを忘れずにお願いします。実行すると、メッシュのエッジからボーンを生成します。生成するボーン名は、ポーズモードでのミラーコピー&ペーストに対応していません。DL:http://sites.google.com/site/blekeis/blender/script/edge2bone.zip?attredirects=0&d=1使い方:TextEditor窓にコピペして”targetmeshname”へメッシュ名を記述し実行 Skinモディファイアの場合、エッジのロールは存在しないのでロールしたい場合には有用と思います。ただし、操作フロー/モディファイアスタックによってはロールが無効化されるので各自お試しを。画像中の使い方は、Skinモディファイア使用時を想定した場合のフローを考えてみました。作業上の注意点としては、Skinモディファイアを適用(Apply)すると骨代わりになっていたエッジが無くなるので適用前にスクリプトを実行する必要があります。また、Mirrorモディファイアを使っている場合は、実メッシュに対して骨が生成されます。(=ミラーモディファイアで自動的に生成されている方の片側は生成対象になりません。)動作としては、エッジからボーンを生成する仕組みの為通常のモデルメッシュに対して実行するとメッシュと同じ構造のボーンを得ることができます。どのような表現時に必要になるかは分りませんが、そういうこともできます。

クロスをArmatureへ2(スクリプト読まないと使うの辛いかも版)

2011-02-04 02:04:00
**ver2.74では動作しません。スクリプトはCopyLoc.コンストレイントしてるObjのコンストレイント後の座標が取れないので、手で制御できるであろう頂点数からクロスっぽい挙動を取得する為の仕組みのままにしますわ。どっちみちコンストレインツベイクのスクリプトが見当たらないから放置。情報くれた方もいらっしゃるのでうpっときました。上から下まで一直線な書き方になってます。処理ブロックごとにほとんど依存関係無いのでコピペグラマ向けのサンプル的な何か。 http://sites.google.com/site/blekeis/blender/script のclotharmature.zipちなみに、クロスメッシュと追随するボーンの数が少ない点を無視すれば以下の流れにはなってると思う。▼1)セットアップ:1.シミュしてみる。2.トラックしたい座標を把握する。3.設定してスクリプト流す。2)モーションしてみる。▼ってゆー流れでスクリプト考えてみる。俺がシミュしてみないと必要な頂点座標が分らないから///。こんな操作フローだと嬉しいよDM、リプもお待ちしております  -------------------------------------------------------------------- 情報くれた方々ありがとうございました。 アクションに焼きこめるようになって、自分が使ったらもうちょい考えます。 焼きこめないと試行錯誤もできませんわぁ。

クロスをArmatureへ1

2011-01-26 09:36:00
課題がクリアできれば、アルファVerとして実践に即した手順、メッシュでの利便性Upの実装作業とモーションの手直し工程について考察ができるはず。 ここまでやったけど、Armatureのコンストレインツで動いた座標が、コンストレインツ無しの状態でも動くようにアニメカーブに焼き付けられないと全然意味が無い。標準機能にあって欲しい。 <概要> クロスオブジェクトへ、クロスをトレースするArmatureが持つボーン名と同じ頂点グループをユーザが設定することにより、自動でArmatureに物理結果を転送するための仕組みを生成する。 <前提> クロスオブジェクトのメッシュへの頂点グループ設定は、クロス頂点コピーオブジェクト追随Armatureのボーン名で作成。 <オブジェクト、モディファイア> これを全頂点(or間引きした頂点)に対して手動でやるなんて考えたくないですよね? クロス用Armature :手動。Pin対象の座標制御。 クロスオブジェクト:手動 modifier cloth : 手動 colision : 手動 Armature:手動 Object : クロス用Armature vertex group 追随Armatureのボーン名 クロス用Armatureのボーン名 クロス座標コピーオブジェクト(Empty):自動 生成 クロスオブジェクトに頂点グループが設定されており、かつ追随ArmatureでDeform:ONのボーン名と一致する場合 constraints copy location : 自動 target : 自動 subtarget(vertex groups) : 自動。クロス追随Armatureが持つBoneと同名のクロスオブジェクトの頂点グループ。 クロス頂点コピーオブジェクト追随Armature : 手動  constraints stretch to : 自動。子ありボーン。 target : 自動。子ボーン名頂点Grp.のコピーObj. copy Location : 自動。親なしボーン。 target : 自動。親ボーン名頂点Grp.のコピーObj. Armatureデフォームオブジェクト:手動 Armature用頂点ウエイト : 手動 modifier Armature : 手動 Object : 追随Armature 残: クロスオブジェクトと頂点コピーオブジェクトを紐付ける頂点グループは、頂点グループ:頂点=1:1がよい。(1:nの場合、追随先が頂点位置ではなくなるのでそれでよければ問題なし) 頂点から頂点グループを削除したいが記述方法が不明 ↓Gifアニメ。緑=Armatureデフォーム、ボーンヒート。赤=クロス。 メモだろうがなんだろうがUpるんだぜ。この程度なら数学処理無いから、プログラム書ける人ならちょっとした技術情報とアーティスト?デザイナー?側の操作をヒアリングすれば誰でも作れるんだぜ。 一人でやっちゃうとblenderの操作も知らなきゃいけない、プログラムも知らなきゃいけないで時間かかっちゃうだけだと思う。 ちゃんと使ってる人が欲しがってる自動化操作をちょろちょろ見てると、そんなに的外れなことを欲しがってない(自分もblender使ってて苦労してるとこと一緒)のでblenderで作る用途で使ってるプログラマ寄りの人はものは試しに実装してみれば、使ってるプログラマ本人も楽に使えるようになるんじゃないかと思ったり思わなかったり。操作も勉強できるし。 ヒントくれる人ありがとー。

案:Cloth into Armature

2011-01-22 06:12:00
blenderを長く使っている人はご存知のArmatureに物理結果を返す方法ですが、髪とかスカートとか正直手でなんかやってられません。で、こんなスクリプトを誰かが作ればいいんじゃないかと思うんです。画像はメモすぎて突っ込みされろうだけど、発想はrigifyと一緒で、骨を作るのが作業で、クロス用メッシュと座標のコピーするオブジェクトとかモディファイア、コンストレインツは自動生成っていうスクリプト。たぶん、生成元の骨(画像の真ん中あたりの”骨”)がクロス制御用で、実メッシュと紐付けるのが生成先の骨(画像の真ん中下の”デフォーム骨”) 基本は、ニコ動のおっぱい動画とかその他ブログで扱われてる、シミュメッシュの頂点にボーンフックするのと一緒です。近似頂点に自動フックか任意頂点グループにフックでもいいけど、詰める作業と設定が大変そうだからボーン操作でオブジェクト経由にしてみたっていうね。作れたらいいなと思ってAPI調べたりはするけど、誰か先に作っっちゃったらくださいぇ。似たスクリプトの情報もお待ちしております。------------------------参考・Blender 2.5 Python Code Snippets & cook bookhttp://www.blendernation.com/2010/08/08/blender-2-5-python-code-snippets/・公式Dochttp://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_56_0/contents.html・blender2.5のPythonConsoleでのAuto complete